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Revue des dernières réponses
Amhös J'ai négliger un élément dans la formule de calcul pour qu'elle soit équilibré.

Vu que l'économie ne produit pas d'or tous les joueurs vont être amené à produire des ressources pour les vendres plus qu'à en acheter.
Ainsi à long terme les stocks seront en croissance continue ce qui aura avec le système que j'ai énoncé pour effet de diminuer continuellement du cours global des ressource et donc à terme de produire une crise économique imparable.

Il faut donc créer une consommation tierce. Ce qui est en outre logique, les écus proviennent bien de quelque part, si ce n'est pas les royaume qui les créer c'est que ce sont bien les travailleurs en les dépensant.
Ainsi il pourrait être ingénieux de créer un système de consommation proportionnelle à la population total du jeu. (voir proportionnelle aux total des revenus de la population du jeu ce qui aurait pour effet de rendre possible la relance par la consommation mais là on serait plus sur un jeu économique des années 1930 que sur un jeu médiéval ^^).

Un tel système aurait en plus pour avantage de créer des tensions entre économie et guerre.
En effet, plus la population est occupé sur un secteur économique plus il créer de la richesse comparé à sa consommation ainsi les cours aurait tendance à diminuer. Il y aurait donc tout intérêt à faire éclater une bonne guerre grâce aux bénéfices d'une période d'économie florissante mais aussi créer en partie une pénurie afin de réhausser les prix de l'économie et permettre d'augmenter les bénéfice des diverses activités du royaume.
Et plus la population est occupé à la guerre, plus l'offre aura tendance à diminuer (soldat comme ouvriers consommant leur part, les royaumes produisant moins car occupé sur l'effort de guerre...) et donc les prix à augmenter ce qui forcera les royaumes à aumoins stabiliser une économie puissante pour maintenir l'effort de guerre au point de devoir le relacher en partie.

Bref, ceci créerais un environnement INSTABLE ou les décisions stratégique seront beaucoup plus complexifié.

Je vais ajouter ces commentaires au post en travail. Je ne sais pas si je suis bien clair sur la logique et la mise au point des variables que j'explique mais elles sont pour moi très claire (encore faut il faire des simulations). C'est pour ca que si vous voulez qu'on en discute pour les fixer très précisement et voir tous les effets possible des rouages économiques je peux expliquer plus en détail mes idées.

(En gros : population de 100 joueurs entrainent : consommation de 15 pains, 50 bois, 40 pierre et 20 fer et à chaque actualisation du cours du marché (qui peut être quotidienne ce qui me semble mieux qu'horaire) les stocks de ressources diminuent d'autant pour chaque tranche de 100 de populations du jeu. Ce système ce combinant avec l'autre expliqué précédement. Exclure poisson, blé et farine des consommation de la population permet pour ces secteur de l'activité d'avoir une compétition entre royaume sans incidence tierce ce qui a aussi son intérêt. Cette compétition étant permise par les consommations des royaumes eux même de ces ressources.)
Shadow29 + 1 pour amhos
Ctimi Amhös : Salut.
Bon boulot.
Je te conseille de poster ce message dans le sujet cité plus haut.
Etant donné qu'il se trouve dans le post-it dans améliorations à l'étude il a plus de chance d'être lu ou relu.
Cf : http://forum.medieval-wargame.net/messages.php?sujet=222&sous_cat=2&login=1

Bon jeu !
Amhös J'ai des idées pour faire des variations du cours du marché automatique qui tienne compte des évolutions de celui ci avec une variable "risque" (lié au fait si on veut rendre les ressources plus ou moins sensible au cours du marché).

Quantité actuel/Quantité normal (variable de risque, plus elle est élevé moins la ressource est sensible au variation du marché) * Prix de base (variable de valeur, plus elle est élevé plus la ressource aura tendance à avoir une valeur élevé mais tout dépend du rapport précédent).

Ainsi les prix fluctueront à la hausse si la demande est supérieur à l'offre (donc si Quantité actuel 1)
Et à la baisse si la demande est inférieur à l'offre (donc si Quantité actuel > Quantité normal car rapport <1)

La situation initiale des stock du marché doivent bien entendu être égal à la Quantité normal lors du lancement de la mise à jour afin que le système marche correctement.

Il est impératif que cette mise à jour soit réalisé car la production de bois est la solution la plus lucrative pour l'enrichissement des joueurs. L'existence d'une situation idéal provoquera un avantage qui déséquilibrera le jeu pour ceux qui l'utiliseront.
(voir mon post dans Stratégie de Jeu)
floflo78 oups je sors
Bibos Les pris seront changer soit manuellement par l'équipe M-WG soit automatiquement.
C'est en cours d'étude

http://forum.medieval-wargame.net/messages.php?sujet=222&sous_cat=2&login=1
floflo78 Juste pour compliquer un peu le jeu ou pas

Ce serait bien de mettre en place une sorte de "bourse" au marché
Les prix de ventes et d'achats varieraient selon les periodes ou alors selon les achats et ventes des autres joueurs

Enfin bon je vous laisse donner votre avis
 
 
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